Innover : 10 outils et méthodes pour se lancer
Innover 10 outils pour se lancer …
Aujourd’hui, innover ce n’est pas « simplement » avoir une idée. C’est surtout trouver un moyen de réduire (voire annuler) le problème d’un client ou lui proposer un produit ou un service qui va changer sa vie. Retrouvez le pourquoi du comment innover dans notre précédent article. Vous pouvez aussi vous référer aux facteurs clés de succès d’une bonne innovation dans cet autre article. Mais aujourd’hui, nous allons parcourir les 10 outils indispensables à connaitre pour innover.
La Base by la CCI 19 vous propose donc dix outils : 5 méthodes et 5 exercices pour trouver votre innovation ou pour valider que l’idée que vous avez eu trouvera ses clients. Par ailleurs, n’hésitez pas à venir les tester à La Base, dans notre salle dédiée à la créativité : La salle Pulsar.
Innover : 10 outils – 5 méthodes
• Outil 1 : Design Thinking (innover 10 outils)
Cette méthode existe depuis plus de 50 ans mais elle est très utilisée depuis peu. Son essentiel : l’humain, l’utilisateur. Elle met en œuvre plein de petits exercices et est à l’écoute de beaucoup de personnes mais toujours avec ce focus sur l’utilisateur final. Qu’a-t-il dit? Qu’a-t-il ressenti ? Comment pourrait-on l’aider plus ?
Par ailleurs, ce procédé établit des séquences et des cycles bien rodés pour permettre à tout un chacun d’être innovant. Il pose les règles dès le départ : écoute, droit à l’erreur, partage, co-création … Nous l’avons adopté pour co-construire La Base et il faut bien l’avouer, nous l’avons définitivement adopté.
• Outil 2 : SCRUM
Cet outil dont le nom signifie « mélée » s’inspire, comme son nom l’indique de l’univers rugbystique. Cette méthode agile très prisée actuellement, fonctionne avec des sprints. On « mêle » des esprits de différents univers, on leur donne un but (un projet) et un rythme, un cadre … L’objectif de ce procédé est d’arriver très vite à un premier résultat exploitable que l’on améliorera ensuite sprint après sprint.
Les règles sont là aussi établies dès le départ : transparence pour une circulation fluide des informations, inspection régulière pour donner un rythme soutenu à la gestion du projet et adaptation pour pouvoir changer de trajectoire très vite selon les avancées de l’équipe.
• Outil 3 : Roue de Deming
Cette méthode a été établie, au départ, pour gérer la qualité dans une entreprise selon une philosophie japonaise. Elle prend donc racine dans un esprit d’amélioration continue sur les fonctionnements internes et existants : les process, l’organisation, les lignes de productions .. En 4 étapes qui se répètent quasiment à l’infini, elle entraine des innovations constantes. Elle propose de Prévoir, de Faire, de Vérifier, de Réagir…puis de recommencer ces 4 étapes. C’est pourquoi vous trouverez aussi cette méthode sous le nom de PDCA (pour Plan, Do, Check et Act).
Attention, plus l’entreprise est grande, plus cette méthode est lourde et donc longue. A ne pas utiliser en situation de crise à résoudre rapidement donc.
• Outil 4 : Carré d’as
Quatre phases, sept étapes pour avoir une excellente main … euh … une excellente idée, transformable en projet viable et potentiellement rentable. Tout d’abord, on identifie et on choisit le problème auquel l’équipe veut s’atteler. Là encore, soit un caillou dans la chaussure de notre client, soit une proposition de valeur inédite à lui offrir. Ensuite, l’équipe va chercher à percevoir les causes profondes du problème avant de rechercher une multitude de réponses possibles. Enfin, il va falloir se mettre en marche, appliquer la solution retenue et surtout faire un suivi, une évaluation des gains et des pertes apportées.
Ainsi, en détail, l’équipe suivra ces sept étapes :
- Choisir un problème,
- Analyser le problème,
- Rechercher les causes profondes,
- Rechercher les solutions possibles,
- Essayer et Tester les solutions envisagées,
- Décider de la solution qui sera mise en œuvre,
- Appliquer la solution,
- Suivre les résultats.
• Outil 5 : 8D (innover 10 outils)
Cette méthode est une déclinaison de la Roue de Deming, aussi appelée PDCA. Toutefois, elle approfondit les étapes. Elle a pour objectif premier de solutionner tous les types de problèmes possibles tout en aidant à prendre la bonne décision finale. Elle a été particulièrement mise en œuvre et développée par Ford dans les années 80 mais elle est encore régulièrement utilisée en management de la qualité dans le cadre d’une amélioration continue.
A noter, qu’une étape préalable a ensuite été rajoutée, qu’on a appelée D0 pour ne pas avoir à changer le nom de la méthode …
- D0 – Planifier la méthode,
- D1 – Construire un groupe de travail,
- D2 – Définir et décrire précisément le problème à solutionner,
- D3 – Implémenter une solution corrective provisoire mais immédiate,
- D4 – Identifier les causes profondes du problème,
- D5 – Qualifier les solutions choisies,
- D6 – Définir et mettre en place les actions correctives permanentes,
- D7 – Mettre en œuvre les actions nécessaires pour prévenir la réapparition du problème,
- D8 – Féliciter le groupe de travail.
Innover : 10 outils – 5 exercices
• Exercice 1 : Brainstorming
Quand on veut être innovant, il ne faut pas se mettre de barrière, d’aucune sorte. Et, comme on le sait si bien : « Plus on est de fous, plus on rit. » Et surtout, plus on rebondit sur les idées des autres et donc on est plus créatif et innovant.
Le brainstorming part de ce postulat. Imaginé en 1939 par Alex Osborn, vice-Président de BBDO, il a été créé par et est particulièrement adapté pour le monde de la publicité. Le principe : on réunit une équipe, on lui confie une thématique, un problème, un sujet … et on lui demande de ne pas se mettre de limites et de phosphorer jusqu’à plus soif. L’objectif étant de produire en un minimum de temps, le plus d’idées possibles.
• Exercice 2 : Les 5 pourquoi
Cet exercice a pour objectif d’identifier les causes profondes d’un problème. En posant cinq fois une question commençant par pourquoi, normalement, on commence à toucher du doigt la vraie source de la difficulté. Ainsi, et seulement ainsi, on pourra avoir une idée de ce à quoi l’équipe devra travailler. On a trop tendance à s’arrêter aux « irritants », aux petits cailloux dans la chaussure sans chercher à savoir pourquoi on a des cailloux dans la chaussure … Mais alors, la solution n’est pas d’enlever la chaussure pour les chasser mais de ne pas aller jouer dans le sable. Mais pourquoi sommes nous aller jouer dans le sable à l’origine ?
Bref, vous avez compris le processus de cet exercice.
• Exercice 3 : Le QQOQCCP
Aussi appelée méthode du questionnement, cet exercice a pour but de décrire le plus précisément possible le sujet, la problématique … C’est extrêmement simple mais aussi très puissant car excessivement complet si l’équipe s’attèle à répondre en profondeur à chacune des questions.
Qui, Quoi, Où, Quand, Combien, Comment et Pourquoi … Ces 7 questions permettent ainsi d’écrire un brief, de poser un cadre, de clarifier une situation pour ensuite pouvoir commencer à travailler à l’élaboration d’idées, de stratégies, de solutions …
• Exercice 4 : le Diagramme d’Ishikawa
Cet exercice créé par M. Ishikawa lui-même en 1952 peut aussi être connue sous le nom de diagramme de causes et effets ou diagramme en arêtes de poissons … pratique si vous ne vous souvenez plus du nom de son inventeur …
Normalement, cette flèche possède 5 arêtes qui regroupent les « causes » : main d’œuvre, matière, matériel, méthode et milieu et qui aboutit à un effet. Mais, parfois, on en « rajoute » : management, moyens financiers ou on en enlève … Les marketeurs l’utilisent parfois avec leurs 4P et remplacent ainsi les 5M. Chacun ses abréviations selon son utilisation de ce diagramme mais tous on le même but : identifier l’ensemble des causes qui produisent un effet.
Si l’effet étudié est négatif, alors l’équipe devra essayer d’enrayer les causes. Si, au contraire, il est positif, alors l’objectif de l’équipe sera d’optimiser et de mettre en valeur ses points.
• Exercice 5 : Yamazumi (innover 10 outils)
Exercice japonais dont le nom signifie « pile ordonnée ». L’idée est ici d’identifier à l’aide d’un graphique « bâton » les tâches réalisées par chaque membre d’une équipe et ainsi de mettre en exergue la valeur ajoutée ou les tâches redondantes, inappropriées, doublonnées …
Dans chaque pile, dont la hauteur représente le temps passé, les blocs sont colorés. Vert pour une tâche à forte Valeur Ajoutée, Orange pour une tâche sans valeur mais indispensable au bon déroulement du processus et Rouge pour une tâche sans valeur et non nécessaire à l’entreprise.
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